Les 5 principes de base pour comprendre le tri de cartes et le test d’arborescence
Le tri de cartes et le test d’arborescence sont des méthodologies qui ont pour but de revoir l’architecture d’un site Web ou d’une application mobile.
Tout d’abord, deux petites définitions :
Tri de cartes : Activité qui permet de découvrir la façon dont les usagers regroupent des concepts, en leur demandant de trier, de catégoriser et de grouper des cartes sur lesquelles sont inscrites des informations décrivant des contenus d’une interface.
Test d’arborescence : Activité qui a pour objectif de faire réaliser des tâches par des usagers dans une structure de menu.
Principe #1 : L’architecture de l’information représente les fondations d’un site Web ou d’une application mobile
Par architecture d’information, j’entends le regroupement de contenu sur un site, les items de navigation du menu, la structure du site… Bref, parler d’architecture d’information, c’est parler du squelette du menu de navigation.
Une bonne architecture d’information permet de trouver efficacement ce que l’on cherche dans un site même si le site contient beaucoup de contenu.
Principe #2 : Les activités de révision d’architecture d’information doivent impliquer les usagers finaux
Les activités de révision d’architecture se réalisent essentiellement dans le contexte de la refonte ou du développement d’un site Web ou d’une application mobile. Pour garantir leur efficacité, ces activités doivent impliquer les usagers finaux. En effet, il s’agit d’une erreur classique que de penser que l’organisation des contenus peut se faire uniquement d’un point de vue interne puisque les usagers ne « parlent pas le même langage » que les personnes qui connaissent un produit ou un service de fond en comble.
Sur le site Web du Centre Bell par exemple, il pourrait être clair pour un employé de s’attendre à retrouver le menu d’un restaurant sous le terme « Concession » alors que les usagers finaux, soit les visiteurs du Centre Bell, n’ont aucune espèce d’idée de ce à quoi fait référence le terme « Concession ».
Ainsi, il faut impliquer les usagers dans les activités d’architecture d’information afin :
- De construire une structure de site Web (ou d’app) qui corresponde aux représentations que se font les usagers des contenus
- D’utiliser un langage qui parle aux usagers finaux
Principe #3 : N=10 pour le tri de cartes en personne et N=20 pour le tri de cartes à distance et le test d’arborescence.
Pour le tri de cartes, prévoyez de rencontrer un minimum de 10 usagers si vous désirez faire l’activité en personne et environ 20 usagers si vous voulez utiliser un logiciel en ligne.
Le tri de cartes en personne est à préconiser si vous désirez obtenir des commentaires qualitatifs des usagers.
Pour sa part, le test d’arborescence se fait essentiellement en ligne et à distance alors pensez à recruter environ 20 usagers minimum.
Principe #4 : Il existe 3 étapes au tri de cartes
L’activité de tri de cartes est essentiellement décomposable en 3 grandes étapes : 1. Définition des contenus
À cette première étape, il s’agit de recenser tous les contenus d’un site Web et de les représenter sur des cartes. Il est possible de faire cela simplement sur des cartons de papier ou à l’aide de logiciels en ligne.
2. Catégorisation des contenus
À cette étape, on demande aux usagers de classer les contenus, soit les cartes, en fonction de regroupements logiques pour eux.
Il existe deux types de tri de cartes, le tri de cartes fermé, soit celui où les usagers doivent créer eux-mêmes les grandes catégorisations de contenu et le tri de cartes ouvert, soit celui où l’on suggère les catégories de base aux usagers. Une bonne pratique à adopter lors du tri de cartes fermé est d’offrir la possibilité aux usagers de créer une nouvelle catégorie, au besoin.
3. Structuration des contenus
L’étape la plus cruciale représente l’organisation des contenus définis à l’étape 1 dans chacune des grandes catégories établies à l’étape 2.
Principe #5 : Le tri de cartes est une activité plus exploratoire que le test d’arborescence
Puisque le tri de cartes est une activité plus exploratoire que le test d’arborescence, cette activité se fait en amont d’un test d’arborescence.
Principe #6 : La définition des tâches du test d’arborescence se fait sur la base des résultats du tri de cartes
Suite au tri de cartes, il est possible d’identifier des problèmes de classification au niveau de certains contenus, des besoins de regroupement de catégories, etc. Ce type de constats permet de proposer une révision de l’architecture d’information. Afin de tester cette dernière et tout particulièrement les changements qui résultent des constats du tri de cartes, on procède à un test d’arborescence.
Cette activité a pour objectif de faire réaliser des tâches aux usagers dans une architecture. En effet, grâce à un logiciel en ligne, on envoie aux usagers une URL qui pointe vers un squelette de menu de navigation. Ce dernier peut comprendre plusieurs niveaux de profondeur d’information.
Dans cette structure de menu, il s’agit maintenant de demander aux usagers de réaliser des tâches.
Par exemple, dans le contexte d’un portail universitaire, on pourrait demander aux étudiants :
Tâche : Vous voulez annuler votre cours, à quel endroit pensez-vous pouvoir faire cette tâche dans le portail ?
Dans la structure de menu suivante, l’usager sélectionne un niveau de navigation à la fois, et indique à quel endroit il s’attend à retrouver l’information en lien avec la tâche.
Les résultats permettent d’identifier des problématiques de classifications, des opportunités de reclassification, etc.
Suite à un tri de cartes et à un test d’arborescence, la nouvelle architecture qui émerge s’appuie donc sur des données usagers riches et qui permettent d’assurer de concevoir un site Web ou une application mobile en fonction des représentations des consommateurs finaux. Fort est à parier que le respect de cette approche permettra d’obtenir une interface dans laquelle les usagers pourront trouver facilement ce qu’ils cherchent.