Tests vitaminés : Un exemple sommaire de l’oculométrie

L’expérience utilisateur est au cœur des projets effectués par notre équipe. Afin de bien comprendre les besoins, les préférences et le comportement des utilisateurs, nous effectuons des tests usagers en utilisant des outils à la fine pointe. Tout comme dans le cas de notre mandat avec La Presse, nous pouvons obtenir des données précises et objectives en ayant recours aux tests vitaminés. Ce billet a pour but de vous présenter l’une des mesures que nous utilisons : l’oculométrie.

Tout d’abord, qu’est-ce que l’oculométrie?

L’oculométrie « réfère à la technique utilisée pour enregistrer et mesurer le déplacement des yeux » (Source : Tobii). Les outils d’oculométrie nous permettent donc d’identifier les zones les plus regardées et d’identifier celles qui attirent moins l’attention des utilisateurs. Le recours à cette technique a pour avantage d’être non-invasif, de permettre d’identifier des problèmes d’interface et de se prêter à plusieurs plateformes (Web et mobile). Ainsi, il est possible d’utiliser l’oculométrie sur des sites Web, sur des logiciels, des applications mobiles et même des jeux vidéo. Dans le cadre de ce billet, un exemple simple d’oculométrie sera présenté en se basant sur un jeu Web afin d’illustrer les possibilités qu’offre un tel outil.

Objectifs des tests

Le but de ce billet est de démontrer de façon sommaire les possibilités de l’oculométrie. Ainsi, les objectifs se déclinent en deux points. Premièrement, observer à haut niveau certains éléments et fonctionnalités accessibles aux joueurs en ligne (jeu provenant du Chrome Web Store). Deuxièmement, mettre en lumière certains éléments observables suite à l’extraction des données oculométriques.

Méthodologie

Étant donné que ce test ne sert qu’à illustrer les possibilités, un échantillon de convenance a été utilisé. Ainsi, les résultats ne sont pas généralisables. L’échantillon est formé d’étudiants du BAA et de la M. Sc. à HEC Montréal. Trois participants ont réalisé le test sur ordinateur. La collecte de données a eu lieu au Tech³Lab, à HEC Montréal. Un ordinateur sur Windows 7 avec Google Chrome a été utilisé pour jouer au jeu en question. Tobii Studio est le logiciel qui a été utilisé afin d’analyser les données oculométriques et d’obtenir les HeatMap et Gaze Opacity (représentation graphique des zones les plus regardées dans un écran).

Déroulement des tests

La consigne suivante a été donnée aux participants :

« Veuillez jouer au jeu « Cut the rope » et naviguer dans l’interface du jeu pendant les 10 prochaines minutes, de manière naturelle, comme vous l’auriez fait chez vous sur votre propre ordinateur »

Durant les tests, nous avons pu observer en temps réel le déplacement des yeux. Les lignes tracent le chemin oculaire alors que la taille des points augmente en proportion à la durée de fixation de cette zone. Bien qu’il s’agisse d’un test sur ordinateur, il est également possible d’effectuer les mêmes observations sur mobile. Voici une image qui démontre ce que nous pouvons observer :

Ce que l’on cherche à déterminer

Les résultats nous permettent de répondre à trois questions :

  1. Quelles zones de l’écran sont vues?
  2. Quel est le délai avant qu’une zone soit vue?
  3. Combien de temps la zone est regardée?

1. Pour répondre à la question « Quelles zones de l’écran sont vues? »

Les Heatmap (première image) et le Gaze Opacity (seconde image) représentent les zones les plus regardées à l’écran. Dans ce cas précis, nous pouvons voir que deux zones sont principalement regardées :

  • Le centre de l’écran soit où se situe l’essentiel de l’action du jeu.
  • Les icônes « Son » et « Rejouer » situées dans le coin supérieur droit de l’écran.

Codage des zones d’intérêt

Zones d'intérêt

Il est possible de découper l’écran en zones d’intérêt. Ce découpage nous permet d’obtenir des statistiques précises pour chacune de ces zones. Par exemple, nous pouvons savoir combien de temps la zone de la publicité a été regardée ou combien de temps a été requis avant que le participant regarde la publicité. Ici nous avons découpé l’écran en trois zones : l’écran de jeu, la publicité et les boutons de partage dans les médias sociaux. Pour garder l’exemple simple, nous nous concentrerons sur l’espace de publicité.

2. Pour répondre à la question « Quel est le délai avant qu’une zone soit vue? »

« Quel est le délai avant qu’une zone soit vue?

3. Pour répondre à la question « Combien de temps la zone est regardée? »

Conclusion

L’oculométrie est une mesure qui nous permet d’obtenir des données objectives, sans que le participant ait besoin de s’exprimer. Dans le cadre d’un test sur la publicité, nous pouvons jumeler l’oculométrie à d’autres mesures. Un questionnaire complémentaire, par exemple, peut vérifier l’impact de la publicité selon le temps de visionnement. Il ne faut pas oublier que l’oculométrie se prête bien à d’autres contextes, comme l’identification des problèmes avec les interfaces. Dans tous les cas, il s’agit d’une excellente mesure à jumeler à d’autres méthodes, lorsque la situation le permet.