Recherche UX et jeux vidéo
Le 12 novembre dernier, j’ai participé à la journée mondiale de l’utilisabilité du Tech3Lab de HEC Montréal, notre partenaire de recherche. En matinée, l’équipe de chercheurs du laboratoire a reçu quatre experts dans différentes branches de l’utilisabilité : jeux vidéo (Prof. Lennart Nacke), ludification des interfaces professionnelles (Prof. Éric Brangier), mesures d’engagement (Dr. Alan Pope) et apprentissage (Prof. Patrick Charland). Le Professeur Lennart Nacke de l’Université de Waterloo a ouvert le bal en présentant ses recherches sur l’expérience utilisateur en contexte de jeux vidéo.
Méthodes de recherche UX pour l’industrie des jeux vidéo
Grâce à notre partenariat avec le Tech3Lab, nous avons accès à des outils à la fine pointe de la technologie pour optimiser les interfaces Web et mobiles de nos clients en utilisant différentes méthodes comme l’oculométrie, la mesure des émotions faciales ou encore les mesures physiologiques. Toutes ces méthodes de recherche utilisateur sont aussi extrêmement pertinentes pour l’optimisation de jeux vidéo. Il s’agit d’ailleurs du champ d’expertise du Professeur Lennart Nacke.
Dans ses projets de recherche, Lennart Nacke mesure les réactions physiologiques des usagers lorsqu’ils interagissent avec un jeu. Par exemple, la mesure de l’activité électrodermale indique à quel moment le niveau de sudation augmente. Étant directement liée au système nerveux, l’activité électrodermale est le principal indicateur de l’intensité de la réaction émotionnelle (« arousal »). Tout comme nous mesurons les émotions faciales des usagers pendants qu’ils interagissent avec un site Web, le Professeur Nacke étudie la contraction des muscles du visage grâce à l’électromyographie. Globalement, la contraction de certains muscles indique notamment si l’émotion ressentie est positive ou négative (« valence »). Finalement, l’électroencéphalographie, une technologie disponible au Tech3Lab, est utilisée en contexte de jeux vidéo. Cette mesure de l’activité électrique du cerveau nous dit quelles zones du cerveau sont activées lors du jeu, et à quels moments elles le sont.
Nous ne le dirons jamais assez : la valeur réside dans la triangulation des données ! La simple mesure de l’activité corticale (cerveau) d’un groupe de gamers est difficile à interpréter et contextualiser. Or, lorsque nous croisons cette donnée avec les émotions faciales, les réactions physiologiques (sudation, rythme cardiaque, etc.), le discours verbal et le parcours du regard de ce groupe de gamers, les résultats deviennent intéressants. Rappelons que toutes ces données sont collectées en temps réel pendant l’interaction avec un jeu vidéo. Nous pouvons par exemple déterminer quel champignon d’un tableau de Super Mario est le plus « excitant » pour les joueurs, ou encore vérifier si la réaction causée par l’apparition soudaine de Bowser est satisfaisante.
En route vers la période de flow parfaite…
Avec toutes ces méthodes de recherche à leur portée, les développeurs de jeux vidéo devraient être en mesure d’offrir des expériences de « flow » idylliques aux gamers de ce monde – ce moment où nous atteignons l’équilibre parfait entre le défi (« challenge ») et nos compétences (« skills ») pour perdre la notion du temps qui passe.
La neuroscience « consommateur » se rapproche beaucoup de la neuroscience « joueur ». Dans le contexte de la recherche UX, il y a plusieurs similitudes entre l’étude du comportement du « consommateur » et l’étude du comportement des gamers. Dans les deux cas, nous collectons des données objectives en temps réel que nous croisons avec des données subjectives (qualitatives) pour optimiser un produit : un jeu, un site Web, une application mobile, une vidéo, une publicité, un discours, etc. D’ailleurs, fort est à parier que certains consommateurs atteignent le « flow » lorsqu’ils magasinent ou s’informent en ligne sur des produits qui les passionnent.
Et en dehors de la recherche universitaire ?
Il est vrai que des méthodes de recherche comme les mesures physiologiques et l’electroencéphalographie ne sont pas encore accessibles pour un grand nombre d’entreprises qui ont des ressources limitées. Je me permets tout de même d’être optimiste pour l’adoption de ces technologies dans le monde du jeu vidéo, et ce, près de chez nous. Il faut dire que le Québec est considéré comme le troisième acteur mondial dans le domaine et accapare 53% de l’industrie au Canada. De plus, avec le gain en popularité de la réalité virtuelle, qui sait ce que les prochaines années nous réservent ? Fabulons un peu… le Tech3Lab utilise présentement des lunettes oculométriques qui peuvent reconnaître la profondeur (et donc fonctionner avec la réalité virtuelle en trois dimensions). Je vous laisse imaginer les possibilités…
Vous voulez en savoir plus sur les méthodes de recherche UX que nous utilisons pour tester des jeux vidéo ? Contactez-nous, il nous fera plaisir de répondre à vos questions sur les différentes technologies qui sont à votre disposition !
- Présentation du Professeur Lennart Nacke qui a inspiré ce billet sur SlideShare.
- Source des images utilisées pour les montages : Mario Bros (de face), Capture d’écran de Super Mario (Wii), Mario Bros (de côté) et étoile.