Conférence UX du Tech3Lab : Savez-vous ce que vous faites vivre à vos clients ?
Le 22 janvier dernier, l’équipe d’imarklab a eu la chance d’assister à une conférence donnée par le Tech3Lab, un de nos partenaires, au sujet de ses projets de recherche usager et de développements à venir, notamment grâce à l’aménagement de nouveaux espaces dédiés à la recherche pour l’industrie et à un partenariat avec Sobeys Québec. Dans ce contexte, il est essentiel de souligner que le Tech3Lab est désormais le plus important laboratoire UX en Amérique du Nord depuis l’obtention récente d’une subvention de 2 M$. Ce billet présente les grandes lignes de la conférence donnée par Sylvain Sénécal et Pierre-Majorique Léger et dresse ainsi un portrait des différents types de recherche effectués au Tech3Lab.
1. UX Tactile
Les écrans tactiles permettent d’optimiser l’efficacité publicitaire puisque le fait de toucher « virtuellement » un produit a un effet sur la mémorisation du produit et de la marque. La chance de mémorisation est jusqu’à deux fois plus grande. Pour optimiser l’efficacité publicitaire de La Presse+, le Tech3Lab et imarklab ont eu recours à l’oculométrie ainsi qu’à la mesure des émotions via la reconnaissance faciale. Cela permet par exemple d’identifier quand une zone publicitaire est regardée et, simultanément, les émotions ressenties lors de la visualisation de la publicité qui s’y trouve.
2. UX Mobilité
Lors de cette portion de la conférence, Élise Labonté-Lemoyne, chercheure postdoctorale, a présenté le projet du bureau actif qui a démontré que les gens qui marchent en travaillant sont plus attentifs et ont un niveau de mémorisation supérieur que ceux qui sont assis sur une chaise. Elle nous a aussi confirmer les risques de « texter » en marchant : le risque de collision est augmenté de 32,7%. Pour illustrer la méthode de recherche, nous avons eu droit à une démonstration live d’un partiipant avec un casque d’électrodes qui marchait sur un tapis roulant.
3. UX Émotion
Les installations du Tech3Lab permettent de mesurer l’émotion en lien avec l’attention visuelle. Dans le cadre de son partenariat avec Sobeys Québec, cette technologie est particulièrement pertinente pour apprendre à connaître ses clients. Par exemple, sur le site Web d’IGA, à quel(s) moment(s) les usagers se sentent-ils frustrés lorsqu’ils parcourent les produits? Quelles émotions éprouvent-ils lorsqu’ils visionnent les vidéos de Ricardo?
4. UX Jeux et Simulation
Cette dernière portion de la conférence traitait d’oculométrie en contexte dynamique et de reconnaissance électronique des émotions faciales. Bien que nous nous éloignions légèrement du marketing interactif, il était intéressant de voir comment le Tech3Lab peut mesurer le flow et l’engagement des joueurs de jeux vidéo. Encore une fois, une démonstration live avec le jeu Team Fortress 2 a permis d’illustrer ce type de recherche.
Les images et les données présentées dans ce billet sont tirées de la présentation utilisée lors de la conférence, qui est disponible ici sur SlideShare.